domingo, 26 de febrero de 2017

El equipo formado por Phaser.js Hispano gana el VallaHackaton 2017

Esta semana se ha celebrado en Valladolid el VallaHackaton, esta vez con temática de videojuegos.
La temática de la game jam era ¡Rómpelos! y finalmente titulamos nuestro juego ¡No lo rompas! El jurado estuvo compuesto por gente de Pyrolite Games y de Demium Games, con la ayuda de Víctor Ferrer de Wave Engine.

La mecánica de ¡No lo rompas! es la de una patata caliente. Es un juego multijugador para dos personas en local. Cada jugador tiene que intentar que el otro rompa la tabla. Para ello el jugador selecciona un objeto de 5 para elegir (cada uno con distinto peso) y lo lanza. Si lo lanza la mal el factor multiplicador de la fuerza será mucho y puede romper la tabla.



Para realizar el juego tuvimos la tarde del jueves y el viernes hasta las 18:00. Originalmente pensamos en una cuerda pero el jurado vino el primer día a comentarnos un par de cosas. Ellos no veían la cuerda como una buena solución y además nos dijeron que teníamos que transmitir un feedback al usuario del estado de la cuerda a los jugadores para que pudieran actuar en consecuencia. Así que optamos por una tabla con diversos estados de fractura, visibles por el número de grietas.

Usamos Phaser con P2 para las físicas. Para escribir mi compañero usó Brackets y yo Visual Studio Code. Los gráficos y animaciones se realizaron con Adobe Illustrator. Para definir las colisiones para P2 usamos Physics Editor. Intentamos usar Git, pero tenemos muy poca experiencia con merges y provocamos conflictos varias veces. Al principio usamos un pincho que pusimos de nombre GIT y finalmente terminamos usando Telegram para pasarnos fragmentos de código.

El mayor problema al que nos enfrentamos tuvo que ver con el escalado de los sprites en Phaser, que no se aplican a la física y nos provocaba extraños errores.
La parte blanca era donde se aplicaba la colisión y la tabla como se puede ver se muestra más a la derecha

Finalmente tuvimos que reescalar los sprites y volver a Physics Editor para generar archivos de colisiones de nuevo.
¡Cuando la física ya funciona bien!
Fue un buen evento y volveré a asistir si es posible el año que viene, aunque no trate de videojuegos. Haciéndolo me he dado cuenta de que me faltan tutoriales sobre P2 en Phaser así que intentaré escribirlos lo antes posible.

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